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木纹纹理渲染篮球三维造型设计

项目分类:通用机械零部件 发布时间:2021-12-19 ID:463397
  • 木纹纹理渲染篮球三维造型设计
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  做这个篮球的曲面建模时,最先要敲定的是球面筋线的分布逻辑,标准比赛用球的筋线不是随意在球面上勾勒的,八片球面拼接的边界要严格贴合球面曲率,每一条筋线的走向都要对应实际篮球的拼接缝位置,不能出现曲面偏移导致的筋线错位,不然渲染出来的拼接结构会和实物有明显偏差。建模初期先构建标准直径的基准球面,所有筋线的投影都要基于这个基准球面的UV方向展开,避免后续加厚或者做凹凸结构时出现曲面破面。

  很多人做球类建模容易忽略筋线的凹陷深度,实际篮球的拼接筋槽深度不是统一数值,筋线交叉位置的过渡圆角要做渐变处理,不然渲染时交叉位置会出现生硬的棱角,和实物的橡胶压合质感不符。这次做木纹质感的渲染表达,是为了适配桌面装饰类的应用场景,常规的橙色橡胶篮球多用于运动场景的模型展示,而木纹质感的渲染方案可以适配文创周边、桌面摆件类的设计参考需求,不需要考虑实际运动使用中的耐磨、弹跳性能参数,只需要保证曲面造型的准确性,以及纹理映射时的拉伸控制。

  做纹理映射的时候要注意,球面的UV展开不能直接用默认的球形投影,不然在球面的两极位置会出现严重的纹理拉伸,木纹的纹理走向会出现扭曲,需要把八片球面分片拆分UV,每一片拼接面单独做平面投影适配,让木纹的纹理走向顺着每一片球面的弧度自然延伸,筋线位置的纹理要做压痕处理,模拟拼接缝位置的纹理凹陷,不会出现纹理跨筋线错位的问题。

  从应用场景来说,这个模型除了可以作为渲染素材做桌面壁纸使用,也可以给体育用品的外观创意设计提供结构参考,比如做创意款篮球摆件、文创球类周边的结构设计时,可以直接基于这个基准曲面做外观修改,不需要重新构建球面的筋线分布结构。建模时要注意球面的整体圆度公差控制,虽然是外观类模型,但是如果基准球面的曲率不统一,后续不管是做3D打印验证还是做渲染输出,都会出现光影不均匀的问题,尤其是打侧光渲染的时候,曲率不连续的位置会出现明显的光影棱线,影响最终的呈现效果。

  筋线的凸起高度要控制在合理范围内,实际篮球的筋线是略微凸起于球面的,做模型的时候不能把筋线做的过高,不然会破坏球面的整体圆润感,筋线边缘的圆角要和球面做顺滑过渡,不能出现直角边,不然渲染出来的筋线会像后期贴上去的线条,没有一体成型的质感。在做木纹材质的参数调整时,要区分球面主体和筋线的材质质感,球面的木纹部分做半哑光的木质质感,筋线部分做略微深一点的哑光质感,模拟橡胶筋线和木质球面的材质差异,不会让整个球看起来是单一材质的整体。

  很多新手做这类曲面模型时,习惯用旋转命令直接做整球,然后在上面画线做筋线,这样的做法很容易出现筋线和球面的贴合度问题,后续做布尔运算的时候容易出现碎面,正确的思路应该是先拆分八片球面的独立曲面,每一片曲面单独做边界处理,最后拼接成完整的球面,筋线结构在拼接边界的位置做一体化的凸起处理,这样整个曲面的连续性可以达到G2级别,不管是放大渲染还是做结构导出,都不会出现曲面瑕疵。另外在做场景渲染的时候,黑色背景的设置是为了突出木纹的纹理细节和球面的光影过渡,不需要额外的场景道具干扰主体展示,能够清晰呈现每一条筋线的走向和曲面的顺滑程度,方便设计人员直接观察曲面造型的问题点。

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