做这个少女石膏胸像的模型时,我特意从曲面设计的角度切入,毕竟这类装饰类雕塑最考验的就是曲面流畅度和光影下的质感表现。一开始打草稿的时候,我先把人物头部的发髻轮廓做了分层处理,没有直接用整体拉曲面的方式,因为发髻的凹凸转折细碎,要是一次性成型,后期调整光影的时候很容易出现面的拉扯,反而破坏石膏那种细腻的哑光质感。面部的曲面我特意留了0.2毫米的细微起伏,没有做的过于光滑,真实石膏翻模的时候本来就会有极细微的表面颗粒感,太顺滑的曲面打日光的时候会出现不自然的高光带,反而显得像塑料材质。胸像和底座衔接的位置我做了一圈内凹的过渡弧,没有直接硬接,之前试过直角衔接,打侧光的时候那个位置会出现死黑的阴影块,完全不符合室内日光漫反射的光照逻辑,加了过渡弧之后,光线能顺着弧面慢慢衰减,阴影的层次就柔下来了。底座的柱身我没有做完全的正圆柱,微微收了一点腰,视觉上更稳,也能让落在底座上的胸像投影有自然的形变,不会是死板的正圆形投影。材质调试的时候我没有直接用默认的石膏材质,特意把粗糙度调到了0.85,加了极少量的次表面散射参数,毕竟石膏不是完全不透明的材质,强光打在耳朵、发髻边缘这些薄的位置,会有一点点透的光感,之前没加次表面散射的时候,整个雕像像实心石头,完全没有石膏那种温润的白。日光的角度我选了侧前方45度的高位光,模拟上午靠窗的室内光照,没有加太强的补光,只在背光面留了极弱的环境光,让明暗交界线的位置能透出石膏本身的冷白色调,不会闷成死灰。最开始做的时候我还在底座上加了雕花细节,后来渲染测试的时候发现雕花会抢胸像本身的视觉重点,而且细碎的雕花在日光下会产生很多杂乱的小阴影,破坏整体的光影氛围,干脆把雕花去掉,只留了简洁的柱形底座,把视觉重心完全放在人物雕塑的曲面和光影表现上。这个模型最实用的地方就是可以直接用来做室内场景的照明材质测试,不管是调整日光角度还是测试不同墙面反射下的石膏质感,都能快速出效果,不用再重新调基础的材质和曲面参数,省了很多场景搭建的时间。
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- 系统要求 效果图,其它,
- 软件分类 通用机械零部件



