做这个概念车模型的时候,最先敲定的是曲面的流畅度逻辑,毕竟超跑概念款最抓人的就是一眼过去的顺滑体感,不能有生硬的折角破坏风阻感。最开始打草模的时候,特意把车头的俯冲角度压得比常规量产车低12度左右,前格栅的竖向棱线不是随便堆的,每一条的曲率都跟着车头的导风走向走,从格栅上沿延伸到前唇的曲面,反复调了七八次曲率连续性,就怕出现G1连续的硬边,渲染的时候反光会断成一截一截的,破坏那种液态金属一样的顺滑感。侧面的内凹曲面是最费功夫的地方,一开始做的凹陷太浅,光影打上去平巴巴的没有肌肉感,凹得太深又会显得车侧臃肿,像肿了一块,后来反复拉控制点调整,把凹陷的最深处刚好落在轮心往后15公分的位置,刚好顺着气流从车头往车尾走的路径,既做出了光影折转的层次感,又符合空气动力学的逻辑,不会出现视觉上的违和感。轮拱的弧度特意做了外抛处理,和大尺寸轮毂的贴合度卡得很严,轮拱边缘和轮胎的间隙留得特别窄,就是为了贴出低趴的战斗姿态,轮毂的辐条做了扭转曲面,不是直愣愣的平板,转动的时候能带出更灵动的光影效果。做车尾收型的时候没做夸张的大尾翼,而是把尾箱盖的上沿微微上翘,集成了鸭尾的效果,和整个车尾的曲面顺成一个整体,不会有额外加装部件的突兀感。材质调试的时候,车身漆选了高饱和的正红金属漆,特意把清漆层的反射率拉高,颗粒度调得极细,打光的时候能映出完整的环境倒影,就像展台上的实车质感,车窗用了深色的半透明材质,带一点点偏光的灰调,不会像纯黑塑料那样发闷。轮毂用了高光亮面的镀铬材质,和红色车身形成强烈的质感对比,地面特意加了微弱的反射效果,把车身下半部分的轮廓映出来,衬得整个车像浮在红背景上一样。整个建模过程没加多余的装饰件,所有的曲面起伏都服务于流线感和运动姿态,没有为了炫技加乱七八糟的折线,每一处型面的变化都能顺着空气流动的逻辑讲通,不管是做设计方案展示还是渲染效果图用,都能撑住场面,也能给后续的细化改装或者油泥模型制作提供准确的曲面参考。
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- 系统要求: STEP / IGES,Rendering
- 软件分类: 汽车







