做这个战机模型的时候,我特意保留了完整的建模历史树,就是为了方便后续不管是改外观细节还是拆装配结构,都能顺着建模步骤往回找,不用对着一堆合并后的实体无从下手。一开始画机身主体的时候,没敢直接拉整体曲面,先沿着战机的俯视、侧视参考图描了十几条截面控制线,机头部分的锥度收得特别小心,毕竟EF2000的雷达罩不是正圆锥,是带点扁度的修形锥,要是直接用旋转凸台做,出来的轮廓和真机差得远,还得反复切了补曲面。鸭翼和主翼的衔接处我纠结了好久,一开始想把翼身融合做的特别顺滑,连翼根处的小鼓包都想做出来,后来考虑到如果是用来做渲染展示或者实训建模参考,太细碎的小特征反而会让曲面出现碎面,后期贴材质的时候容易出光影断层,就把翼根处的检修口小凸起做了简化,只保留了翼面和机身融合的大曲率过渡,既保住了真机的气动外形辨识度,又让整个外曲面是连续的G2顺滑面,渲染的时候不会出现奇怪的反光折痕。尾喷口部分没做太复杂的内部矢量结构,毕竟这个模型侧重的是整机外观还原,要是把内部调节片都做上,不仅特征树会堆得特别长,后续打开文件也容易卡,就把喷口的收敛段轮廓做了出来,边缘加了一圈薄凸边模拟喷口的金属包边,材质给的是哑光高温金属,和机身的蒙皮质感能拉开层次。做座舱盖的时候,一开始用的是等厚度抽壳,出来的边缘特别生硬,后来沿着座舱框架的轮廓单独做了一圈压边,把透明件的边缘做了薄切处理,透明材质调的时候特意加了一点点反射粗糙度,不是完全死透的玻璃感,能映出周围环境的淡影,又不会把机身的细节全挡在后面。整机的材质调试我没花里胡哨搞太多涂装,就用了接近真机的哑光银灰蒙皮,翼面部分给了稍微浅一点的色调,区分出不同的蒙皮板块,渲染的时候打了侧上方的柔光,把机身的棱线和翼面的轮廓阴影打出来,连起落架我都暂时没做,因为这个版本就是侧重水面浮起状态的外观展示,把机身下半部分的曲面光影调顺,底部加了淡淡的水面反射效果,刚好能突出整机的流线感。保留完整历史树的好处真的很多,要是学生拿来做建模练习,能顺着每一步特征看我当时是怎么处理曲面衔接的,哪里做了取舍,要是做展示用,也能随时调出某一步的特征改涂装、加外挂部件,不用重新拓扑整个模型,比那种全合并的死模型实用太多。
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- 系统要求 SOLIDWORKS,Rendering
- 软件分类 飞机

