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复古实木餐桌椅组合三维设计作品

项目分类:通用机械零部件 发布时间:2020-06-30 ID:117799
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做这套实木餐桌椅的建模时,我特意选了加工适配的视角切入,毕竟这类民用家具最终要落地生产,建模阶段就得把加工环节的坑提前填上。一开始画桌体的时候,最先纠结的是桌腿的车削造型,那种带多段旋纹的欧式车削腿,如果直接用自由曲面乱拉,后期出加工刀路的时候会出现很多碎面,CNC走刀会频繁跳刀,不仅费刀还容易在木构件上留振纹,所以我特意把每一段旋纹的弧度都用连续的圆弧相切衔接,每段曲面的曲率变化控制在木加工刀具的R角适配范围内,连腿和桌架连接的榫头位置都提前留好了1.5度的导入斜度,方便后期木工组装的时候能顺利入榫,不会因为过盈量太大把木腿撑裂。桌面的导边我没做常规的直角倒圆,而是做了三层渐变的弧面过渡,最外层是接近平面的缓弧,中间层收窄弧度,最内层贴近桌板下沿再做小圆弧收边,这样做出来的桌沿摸起来不会有生硬的棱角,而且建模的时候特意把桌板的纹理走向和曲面UV方向对齐,后期贴实木木纹材质的时候,纹理能顺着弧面自然延展,不会出现纹理拉伸变形的问题。桌身下方的置物层板,我一开始想做整板固定,后来考虑到实木会有湿胀干缩的变形问题,特意在层板和桌腿连接的位置留了2mm的伸缩缝,建模的时候把连接位的榫槽做长了3mm,给木材变形留足余量,不会因为季节变化出现板件翘曲开裂的问题。配套的椅子建模时,靠背板的曲面是最费功夫的,要贴合人体腰背的倚靠弧度,又不能做太夸张的曲面增加加工难度,我把靠背板的主曲面做了单方向的顺滑弧面,上面的开槽全部用等宽的直槽,槽边的导R统一用3mm,这样加工的时候用直刀就能一次走出来,不用频繁换刀。座面的软包部分,我没做复杂的拉扣造型,而是做了微弧的下陷面,边缘的包边留了8mm的压边位,对应软包加工时的海绵厚度和面料收边量,不会出现建模看着好看实际生产包不住边的问题。材质调试的时候,我特意选了深胡桃木的材质球,把木纹的纹理缩放调到和真实木材1:1的比例,表面的清漆反射度调到0.3,既保留实木的温润质感,又不会像镜面一样反射太夸张的环境光,椅子座面的布艺材质我加了细微的编织纹理凹凸,粗糙度调到0.8,模拟棉麻面料的哑光质感。装配的时候,所有构件的配合间隙我都控制在0.1mm以内,桌腿和桌架的同轴度、椅子腿和座架的垂直度都做了配合约束,不会出现装配后构件歪斜的问题,连椅子推入桌下的预留空间都算好了,推入后椅背和桌沿刚好留50mm的间隙,不会刮蹭桌面。整个模型做下来,没有多余的碎面,所有特征都对应实际加工的工序,不管是拿去做木工生产打样,还是做家居场景的渲染展示,都能直接用,不会出现建模和生产脱节的问题。

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