当初做这套结构的时候,最先踩的坑是夹爪齿轮啮合的侧隙问题,第一次打样出来夹取轻薄的游戏代币时,齿侧留的0.1mm间隙让夹爪闭合后有轻微晃量,代币容易在抬臂过程中滑落,后来反复调整齿厚参数,把非啮合面做了0.05mm的让位,啮合段的公差压到IT7级,才解决了夹取不稳的问题。腕部回转的齿轮组一开始没考虑到娱乐场景下频繁正反转的冲击,最初用的直齿传动噪音很大,放在场馆里运行半小时就有明显的齿面磨损痕迹,后来把末级传动换成了斜齿,还在回转支撑的位置加了聚四氟乙烯的耐磨衬垫,连续跑72小时疲劳测试,齿面磨痕不到0.02mm,噪音也降到了场馆要求的55分贝以内。
臂段的连接轴一开始选的是普通光轴,装配的时候发现同轴度不好保证,三节臂装完后末端夹爪的偏移量超过了2mm,根本没法对准台面上的取料位,后来把连接轴改成了带定位台阶的结构,每段臂的铰接孔都做了铰孔处理,装配时不用反复调整就能把同轴度控制在0.1mm以内,后期维护拆换零件也不用重新校准位置。一开始想把所有结构件都做成金属切削件,算完成本发现单台造价超过了预算的两倍,毕竟是娱乐场景用的设备,负载只有不到1kg,就把非受力的护板类零件换成了注塑件,受力的臂架还是用6061铝合金做硬质阳极氧化,既保证了结构强度,又把整体重量降了三分之一,驱动电机的负载也跟着小了,选更小功率的舵机就能满足动作要求。
跨软件转档的时候也出了不少问题,一开始把结构从建模软件导到渲染环境里,齿轮的渐开线面出现了破面,装配约束也丢了不少,后来把每个传动组件单独导出成通用格式,逐件检查面的完整性,重新在装配环境里匹配约束,才避免了运动仿真时出现干涉报错。夹爪的指面一开始做的是光滑平面,夹取表面光滑的亚克力道具时容易打滑,后来在指面加了1mm深的菱形防滑纹,还贴了薄硅胶垫,就算夹取表面沾了少量场馆里的灰尘,也不会出现滑脱的情况。底座的回转支撑一开始没考虑走线的问题,所有线缆都露在外面,设备转动的时候线缆容易被绞进齿轮里,后来在底座中心做了中空的过线孔,把所有动力和信号线都从孔里穿过去,外面加了波纹护管,既美观又避免了线缆磨损的隐患。做动作调试的时候发现,臂部抬升到最高位时,重心偏出了底座支撑范围,设备有轻微的前倾趋势,后来在底座后部加了隐藏式的配重块,把整体重心调整到底座支撑面的中心位置,就算臂部完全伸到最大行程,设备也不会出现翘头的情况。
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- 系统要求: SOLIDWORKS,Rendering
- 软件分类: 工业机器人



