CFD人体热舒适、气流组织仿真场景里,常规扫描人体模型常出现姿态固定、关节处曲面畸变、网格划分时出现负体积的痛点,这款矢量人体结构完全围绕仿真前处理的加工适配需求做了取舍。肢体分段处全部采用圆弧过渡的球铰式衔接,没有尖锐棱角或者非流形几何边,导入ICEM或者Fluent Meshing时不需要额外做几何修复,膝关节、肘关节、颈关节的衔接曲面做了0.2mm的公差冗余,调整姿态旋转肢体时不会出现面与面的干涉穿透,也不会产生细碎的重叠面拖慢网格生成速度。躯干部分的曲面做了简化处理,去掉了真实人体的皮肤纹理、肌肉起伏这类对流体计算结果无影响的细节,既保留了人体外形的投影截面积、迎风面轮廓这些核心仿真参数,又能把整体面数控制在极低水平,单人体模型的面数量级控制在千级,哪怕整车舱内、办公室多人体耦合仿真时,也不会占用过多计算资源。肢体分段的布尔运算全部做了合并处理,不存在独立的碎块实体,导出中间格式时不会丢面,不同姿态切换时只需要旋转对应关节段的实体,不需要重新蒙皮或者调整曲面连续性,站、坐、躺三种常用工况姿态可以在十分钟内完成调整,不需要额外做几何重构。脚踝、手腕处的衔接做了平直切面处理,当需要做局部热边界条件赋值时,可以直接选中切面施加热流密度、温度参数,不需要额外分割面。手指部分做了适度简化,合并了非关键的指节,既保留了手部的整体外形对气流的遮挡影响,又避免了指缝处的狭小空间生成过密的边界层网格,大幅降低计算时的网格数量压力。头部采用椭球简化结构,面部没有做五官细节,对于大多数不需要考虑面部呼吸区微环境的仿真场景,这种简化完全满足精度要求,同时能避免鼻腔、耳窝处的复杂曲面导致网格质量下降。模型的所有实体都做了厚度方向的闭合处理,不存在零厚度面,划分体网格时可以直接生成共节点的六面体核心网格,不需要额外补面。
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