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阿库斯奥德赛主题游戏长剑三维结构设计

项目分类:通用机械零部件 发布时间:2021-11-01 ID:353140
  • 阿库斯奥德赛主题游戏长剑三维结构设计

  做游戏道具类的三维结构设计,和常规工业零部件的逻辑有共通也有差异,核心是在还原视觉设定的前提下,保证结构的合理性,不管是后续做3D打印手办、影视道具实体制作,还是游戏引擎内的物理碰撞适配,都要把结构边界捋清楚。这次做的阿库斯奥德赛主题长剑,首先要拆分剑身、护手、剑柄、剑首四个核心装配段,每一段的衔接公差都要提前留好,不能只做外观曲面忽略装配逻辑。

  剑身部分采用等宽渐变收窄的菱形截面设计,从护手位置向剑尖方向厚度逐步递减,靠近护手的剑身根部厚度控制在6mm,到剑尖位置收尖到0.8mm,这种截面设计既还原了西式长剑的穿刺特性,也能在实体制作时保证结构强度,不会因为剑身过长出现易折断的问题。剑身总长度占整剑比例的72%,重心落在护手前3cm的位置,这个配重比例不管是做实体道具的握持手感,还是游戏内的挥砍物理动效模拟,都能匹配真实冷兵器的力学特性,不会出现头重脚轻或者配重失衡的违和感。剑身表面做了细微的开槽纹理,不是完全光滑的曲面,这些纹理一方面还原设定里的锻造质感,另一方面在实体打印或者开模制作时,能减少曲面的反光瑕疵,提升成品的细节表现力。

  护手部分是整个设计的视觉核心,采用对称式的翼状结构,中间预留和剑身根部的装配卡槽,卡槽深度12mm,和剑身根部的凸台做过盈配合设计,不需要额外粘胶就能实现初步固定,后续如果做可拆卸结构,还能在卡槽位置加装强磁吸附组件。护手的装饰凸起部分做了圆角过渡,所有尖锐的装饰边角都倒了R1.5的圆角,一方面是避免实体制作时出现应力集中导致的部件断裂,另一方面也能防止实体道具使用时出现划伤风险,毕竟这类游戏道具很多时候会用于漫展cos、线下活动展示,安全边界必须提前考虑到。护手和剑柄衔接的位置做了直径2mm的定位销孔,装配时可以通过定位销快速对齐,不会出现左右装偏的问题。

  剑柄部分采用分段式的防滑纹理设计,整体是符合人体握持的椭圆柱截面,长轴直径32mm,短轴直径26mm,这个尺寸刚好适配成年男性的手掌握持围度,表面的缠绕式凸起纹理高度1.2mm,间距8mm,模拟真实剑具的缠绳握感,做实体道具时不需要额外缠绳就能获得足够的握持摩擦力。剑柄内部是中空的结构设计,壁厚3mm,既可以减轻整剑的整体重量,也能在内部预留配重块的安装空间,方便根据不同的使用场景调整整剑重心——如果是做静态展示的手办,可以在内部填充树脂增加配重提升质感,如果是做cos用的便携道具,可以保持中空降低整体重量,减少长时间握持的负担。

  剑首部分做了和护手风格呼应的尖顶装饰结构,和剑柄末端采用螺纹旋接设计,螺纹规格是M18×1.5,旋接深度10mm,这种连接方式既方便拆装,也能在需要调整内部配重的时候快速打开剑柄尾端。剑首的重量占整剑总重量的18%,刚好平衡剑身的前端重量,把整剑的重心控制在预设的位置,不会因为剑首过轻导致重心前移挥砍费力,也不会因为剑首过重导致握持时手腕负担过大。

  从应用场景来说,这个模型的结构设计覆盖了多类使用需求:如果是用于游戏资产制作,拆分好的UV和分段结构可以直接绑定骨骼做挥砍、格挡等动作动画,每一段的独立结构也方便做材质区分,给剑身做金属反光材质、护手做鎏金材质、剑柄做皮革材质的时候不需要复杂的面选择操作;如果是用于3D打印制作实体手办,所有的装配公差都按照FDM打印的常规收缩率做了补偿,打印完成后不需要大量打磨就能直接拼装;如果是用于影视道具的玻璃钢翻模,分模线都设计在部件的边角位置,不会出现在视觉可见的正面区域,能减少后期修模的工作量。

  设计过程中也规避了很多新手做道具模型常犯的问题:比如没有为了视觉效果把剑身做的过薄导致实体制作易断,没有把装饰部件做的过于细碎导致打印或者翻模时成品率低,所有的装配衔接位置都做了导向倒角,装配时不会因为边角错位出现装不上的问题。整剑的总长度控制在110cm,这个尺寸既符合游戏设定里的长剑视觉比例,也满足常规快递运输的尺寸边界,不需要拆分运输就能直接打包发货,对于做道具量产的从业者来说,这个尺寸边界能省下不少额外的物流成本。另外所有曲面都做了G2连续处理,不管是渲染出图还是做实体抛光,都不会出现曲面褶皱的问题,表面的装饰纹理深度都控制在0.5-1.5mm之间,不会因为纹理过深导致积漆,也不会因为纹理过浅失去细节表现力。

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