在服饰数字化研发的流程里,这类带标准着装效果的人体三维模型,是打通设计端到效果验证环节的核心载体,很多服装企业在打样前,都会先用这类模型完成版型的初步校验,省去反复制作实体样衣的物料与时间成本。从实际应用场景来看,它既可以用于服装电商的商品效果预演,也能支撑服装版型师调整衣片的缝合位置、松量分配,甚至可以对接虚拟走秀、数字试衣镜这类终端展示场景,覆盖从研发到营销的多个环节。做这类模型的时候,首先要确定人体的基础比例符合主流目标人群的体型参数,肩宽、腰节高、腿长这些关键尺寸要贴合对应号型的人体测量数据,避免出现比例失真导致的布料模拟效果偏差,比如如果肩宽设置比实际号型大2厘米,模拟出来的上衣肩线就会垮塌,完全无法反映真实版型的上身效果。模型的人体表面要做足够平滑的拓扑处理,尤其是颈部、腋下、胯部这些布料容易产生褶皱堆积的位置,布线要顺着人体肌肉走向分布,不然布料解算的时候很容易出现穿模、褶皱生硬的问题,没法还原真实面料垂坠、拉伸的状态。这次展示的着装搭配是基础款横条纹长袖上衣搭配修身长裤,这类基础款的模拟验证,刚好可以测试布料参数设置的合理性——上衣的针织面料要设置合适的拉伸率、弯曲刚度,才能贴合人体躯干曲线的同时,在腰侧、手肘位置呈现自然的褶皱;长裤的梭织面料要调整摩擦系数、重力参数,还原裤腿顺着腿部线条垂落到鞋面的自然状态,不会出现过度紧绷或者悬空的违和感。从设计思路上来说,这类模型不需要做过于夸张的体型特征,要保持标准人体的普适性,这样不同版型的服饰套用到模型上的时候,反馈的效果才具备参考价值,比如做宽松款卫衣的时候,可以直观看到衣长覆盖的位置、袖笼的活动余量;做修身款连衣裙的时候,能验证腰省、胸省的位置是否贴合人体曲面,不会出现省位错位导致的面料鼓包。模型的站立姿态采用自然直立的标准站姿,双臂自然垂于身体两侧,双脚分开与肩同宽,这个姿态下布料的受力状态最均匀,不会因为肢体的大幅度弯折导致布料褶皱出现非版型原因的异常堆积,方便版型师判断版型本身的问题,而不是姿态带来的干扰。在实际的研发流程里,这类模型还可以对接动作捕捉数据,模拟人体行走、抬臂、下蹲等不同动作下的布料状态,验证服饰在动态场景下的贴合度,比如抬臂的时候上衣下摆会不会过度上移,行走的时候裤腿内侧会不会因为摩擦产生不合理的牵扯,这些都是实体样衣试穿环节需要重点验证的点,用三维模型提前完成这些验证,能把样衣修改的迭代次数压缩三成以上。做这类人体着装模型的时候,还要注意模型的边界尺寸控制,整体身高要对应标准号型的数值,比如对应165/88A号型的人体,整体身高控制在165厘米左右,肩宽38厘米,腰围70厘米,臀围90厘米,这些基础尺寸的准确性直接决定了后续所有布料模拟结果的参考价值,如果基础人体尺寸偏离号型标准,哪怕布料参数调得再精准,模拟出来的效果也没法对应真实人群的穿着状态。另外,模型的人体表面要设置合理的碰撞厚度,不能直接用零厚度的面做碰撞体,不然布料解算的时候很容易出现布料穿透人体表面的问题,尤其是在肢体贴合的位置,比如大腿内侧、腰腹位置,碰撞厚度要根据不同部位的软组织特性做微调,比如腰腹位置的碰撞厚度可以稍大一点,对应人体软组织的自然余量,骨骼突出的位置比如手肘、膝盖,碰撞厚度要稍小,避免出现布料悬空的违和感。在服饰建模的环节,衣片的缝合边要严格对齐人体的对应位置,比如上衣的肩缝要对齐人体肩线,侧缝要顺着人体侧腰的曲线,裤装的裆部位置要预留足够的活动松量,这些细节处理不到位的话,解算出来的衣服会出现扭曲、错位的问题,完全失去版型验证的意义。很多刚接触布料模拟的工程师容易忽略人体模型的拓扑合理性,随便找一个布线杂乱的人体模型就开始做布料解算,结果出来的褶皱走向杂乱无章,根本没法反映真实面料的褶皱规律,实际上顺着肌肉走向的四边形布线,能让布料在碰撞解算的时候受力更均匀,褶皱的形态也会更贴近真实穿着的效果,比如手臂位置的布线顺着肱二头肌的走向分布,袖子在自然下垂状态下的褶皱就会顺着手臂方向自然垂落,不会出现横向的生硬折痕。
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