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复古经典乘用车辆外观结构三维数模

项目分类:汽车 发布时间:2022-03-03 ID:567440
  • 复古经典乘用车辆外观结构三维数模
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  做整车外观逆向和文创展陈项目的结构设计人员,大多接触过老式经典车型的建模需求,这类模型和量产车正向开发的数模逻辑差异很大,不需要严格对标量产车的冲压焊装公差,也不用预留总装环节的工艺间隙,核心是还原特定年代车型的比例特征与曲面质感,适配影视渲染、展馆展陈、文创周边开发等场景的使用需求。这款老式乘用车的数模搭建,最先确定的是整车的外廓边界,整体长度控制在4.8米区间,宽度1.7米左右,车身高度从地面到车顶最高点为1.5米,轴距设定在2.7米,这个尺寸比例完全贴合上世纪中期家用乘用车的实际尺寸区间,既不会因为比例失调导致渲染时出现透视畸变,也能适配1:10、1:18等主流比例的缩放需求,方便后续衍生做实体车模的结构拆分。

  建模过程中没有采用常规量产车的分件逻辑,而是优先处理车身的大曲面过渡,那个年代的乘用车没有当代车型的锐利棱线,翼子板和车门的衔接都是大曲率的顺滑弧面,前翼子板的隆起弧度要刚好覆盖前轮的转向跳动边界,预留出足够的轮胎运动空间,避免后续做动画演示时出现曲面穿模的问题。车头部分的进气格栅采用横向条幅结构,和前保险杠的圆弧过渡完全贴合,没有生硬的拼接边界,前大灯的位置突出于翼子板曲面,采用独立的曲面块搭建,方便后续赋予玻璃和金属材质时做分层处理。车身侧面的腰线是贯穿前后的平缓弧面,从车头翼子板一直延伸到车尾的溜背过渡处,车门的分缝线做了浅凹槽处理,凹槽深度控制在0.8毫米,既能够在渲染时体现出车门的分件边界,

  又不会因为凹槽过深导致光影效果失真。车窗部分的曲面完全贴合车身的整体弧度,没有采用平直的玻璃结构,前后风挡的倾斜角度分别设定为32度和25度,这个角度既符合那个年代车型的风阻设计特征,也能让车内视角的渲染画面更具真实感。车轮部分的轮辋采用宽边镀铬结构,轮胎的胎壁厚度比当代家用车厚30%左右,胎面的花纹做了简化处理,不需要还原量产轮胎的细碎纹路,只需要保留纵向的排水槽结构,既能降低模型的面数,也不会在近距离渲染时出现细节缺失的问题。车尾部分的溜背线条从C柱位置平缓下滑,和后备箱盖的曲面自然衔接,尾灯采用独立的圆形结构,突出于车尾曲面,后保险杠的弧度和前保险杠完全呼应,保证整车前后的视觉协调性。在实际应用场景中,

  这类复古车型的数模常被用于影视片段的场景搭建,不需要做内部动力系统的细节建模,只需要保证外观曲面的连续性,在不同光照环境下都能呈现出正确的光影反射效果;也有不少汽车文创团队会用这类数模做等比例缩放的实体模型,建模时预留的均匀壁厚可以直接适配3D打印或者注塑开模的需求,不需要二次调整曲面的壁厚参数。做这类复古车型建模最容易踩的坑是过度追求细节而忽略整体比例,很多建模人员会把精力放在门把手、车标这类小零件的精细度上,反而把前后悬的长度、轮拱的高度比例做失调,最终渲染出来的车型完全没有对应年代的质感,这款数模在搭建时反复校准了侧面的比例关系,前悬长度占整车长度的18%,后悬占22%,乘员舱的长度占整车长度的60%,完全贴合那个年代前置后驱车型的布局特征,哪怕是远距离渲染大场景,也能一眼识别出对应的车型年代特征。另外考虑到不同渲染引擎的适配需求,所有曲面都做了G2连续处理,没有出现五边面或者破面的问题,导入不同的三维软件时不需要重新修补曲面,直接赋予材质就能出图,对于需要快速出方案的展陈设计、影视美术人员来说,能省去大量的曲面修补时间。车身的离地间隙设定为180毫米,这个高度既符合老式乘用车的底盘高度特征,也能在做车辆行驶动画时,适配不同起伏度的路面模型,不会出现底盘剐蹭地面的穿模问题。

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