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多段阶梯式铜质旋转切削实训零件

项目分类:通用五金配件 发布时间:2016-03-20 ID:96605
  • 多段阶梯式铜质旋转切削实训零件
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做这个零件建模的时候,我特意选了旋转加切削的核心思路来练手,毕竟这类同轴多段阶梯的零件,用旋转特征打底比挨个拉伸凸台效率高太多,还能从根源上保证各段圆柱的同轴度误差控制在建模精度范围内。一开始画旋转草图的时候,我没急着把所有轮廓一次画满,先把最核心的回转母线捋顺——最下端的锥面收窄段、中间三层等距分布的环形凸缘、最顶端的大直径平端面,每一段的衔接处我都留了0.2mm的微小圆角过渡,不是为了好看,是实际加工的时候直角棱边容易崩刀,铜件材质偏软,锐角位置在后续抛光或者装配的时候也容易刮伤操作人员。

中间做切削环节的时候,我试过直接在旋转特征上做环形切除,一开始把凸缘之间的槽宽设成了等宽,后来对着加工逻辑想了想,槽宽完全一致的话,车削的时候退刀槽位置没有余量,刀具走到凸缘侧壁的时候容易蹭伤已经加工好的外圆面,索性把每道环槽的宽度往外侧多放了0.3mm,既不影响整体的阶梯视觉效果,还给后续的机加工留够了退刀空间。曲面处理上其实没做太复杂的自由曲面,毕竟是回转类零件,所有型面都是围绕中心轴生成的回转面,难的是不同直径段衔接处的面连续性,我特意把衔接位置的相切约束检查了三遍,避免出现肉眼不可见的棱线折角,不然上材质渲染的时候,折角位置的光影会出现生硬的黑边,破坏金属质感。

材质调试的时候我选了紫铜抛光的材质球,没直接用软件自带的默认铜材质,特意把高光反射的粗糙度调到了0.15,反射强度拉到0.7,还加了极细微的表面划痕凹凸贴图,毕竟真实的机加工铜件不可能是镜面一样完美的,带点细微的加工纹理才更写实。打光的时候我在零件侧后方放了一盏轮廓光,刚好能把三层凸缘的环形棱边打出亮边,把阶梯的层次感凸显出来,底部加了一盏弱补光,避免下端锥面位置死黑看不清收窄的角度。

其实做这个模型最核心的目的是练旋转命令和切削命令的配合逻辑,很多新手做回转件总喜欢堆特征,把简单的结构拆成七八个凸台切除来做,不仅特征树乱,后续改尺寸的时候要挨个改参数,容易出错。用旋转做基体再配合少量的切削特征,整个特征树加起来也就四个步骤,后续要调整某一段的直径或者槽宽,直接改旋转草图的尺寸就行,参数关联度高,也符合实际加工里“一次装夹车削成型”的工艺逻辑,不管是做实训作业还是给加工环节出参考图,这种建模思路都更实用,不会出现建模结构和实际加工工艺脱节的问题。

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