曲面设计视角下,这类卡通仙人掌场景的造型处理,最先要规避的是常规植物建模里曲面生硬转折的问题,很多同类卡通植物模型为了省面,会把柱体棱边做的过于锐利,既失去卡通软萌的质感,也会给后续3D打印或者注塑开模留下应力集中的隐患。仙人掌主体的纵向棱线做了连续的G2曲率过渡,从根部到顶端的收窄弧度没有出现曲率跳变,哪怕是侧枝和主干衔接的位置,也没有用生硬的布尔拼接,而是顺着主干棱线的走向做了曲面融合,摸上去不会有硌手的拼接棱,光影打上去的时候,衔接处的明暗过渡是自然晕开的,不会出现突兀的黑边。底座的分层设计也藏着曲面处理的巧思,上层沙土地面的边缘做了不规则的圆角起伏,不是规整的圆形倒角,模拟自然沙土堆的松弛感,下层深色基座的边缘则做了微向内收的斜面,既区分了材质层次,也避免了平放时底边刮蹭桌面的问题。场景里的小石块和红土堆,没有用规则几何形缩放凑数,石块的表面凹凸做了随机的曲面扰动,每个凸起的曲率都不一样,不会出现重复纹理的廉价感,红土堆的弧度特意做了压平处理,刚好承接仙人掌投下的阴影,日光动画里阴影扫过土堆的时候,曲面的明暗变化能顺着弧度自然流动,不会出现阴影断层。仙人掌表面的竖向纹理没有用凹凸贴图敷衍,而是在曲面上做了极浅的微凸棱,哪怕是实体打印出来,不用后期喷涂纹理,手指抚过也能摸到类似仙人掌表皮的细微肌理,不会是光滑塑料的违和感。侧枝的弯曲弧度特意调整了曲率半径,没有做夸张的弯折,避免曲面在弯折处出现拉伸变形,不管是做渲染还是实体加工,曲面的壁厚都能保持均匀,不会出现局部过薄容易断裂的问题。沙土地面的曲面特意做了微小的坡度倾斜,朝向光源的一侧略低,背阴侧略高,光影下能自然衬出仙人掌的投影轮廓,不用额外打补光就能突出主体。这类微缩场景的曲面处理,最忌讳的就是为了追求卡通感把所有造型都做的过于圆润,失去物体本身的特质,仙人掌的棱线保留了轻微的硬朗感,和石块、土堆的柔润曲面形成质感对比,不会整个场景都软塌塌的没有层次。哪怕是底座最下层的接触面,也做了0.2毫米的内凹曲面,避免实体生产时因为底部平面度不够出现放不稳的问题,这些藏在视觉之外的曲面细节,才是让场景从电子模型变成能落地摆件的关键。
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