当初做这套模型的时候,最开始卡壳的地方是后翼子板和溜背衔接的位置,一开始拉出来的面在渲染的时候总在侧光下出现细碎的棱线,就像钣金冲压后没磨平的毛刺一样,反复调了三四次曲率连续才消掉那个视觉瑕疵。溜背线条从B柱往下收的弧度我改了不下五版,最开始收得太急,渲染出来总觉得车尾臃肿,后来参考了实车在日落侧逆光下的光影走向,把肩线的拐点往后挪了12毫米,才让整个侧面的光影从车头贯穿到尾灯,没有出现断档的生硬感。尾灯的内凹造型一开始做的时候没考虑装配公差的预留,把灯腔边缘和尾箱盖的衔接面做的完全齐平,后来想到实车装配的时候会有工艺间隙,特意在衔接处留了0.8毫米的错位差,渲染出来的效果反而更贴近真车的质感,不会像玩具模型那样严丝合缝得假。轮毂的辐条造型我没有直接用现成的素材,每根辐条的扭转角度都是顺着刹车散热的气流走向调的,辐条背面的倒角特意做了渐变处理,靠近轮心的位置倒角小,靠近轮圈的位置倒角放大,这样在转动渲染的时候不会出现光影闪烁的问题。前保险杠的进气格栅缝隙,一开始做的是等宽的,后来对照实车细节图才发现,格栅上下的缝隙是有细微收窄的,靠近牌照安装位的位置缝隙比两侧窄1毫米,就是这个小细节改完之后,整个前脸的精致感一下就上来了。做车窗曲面的时候最开始忽略了玻璃的安装倾角,把侧窗做的太垂直,后来调整了A柱的倾斜角度,把玻璃曲面的弧度往车内方向收了2毫米,不仅溜背的线条更顺,还顺带把后视镜的安装基座位置调整到了风阻更小的三角窗位置。车漆材质调试的时候,一开始选的金属漆颗粒太粗,渲染出来像廉价的改装车漆面,后来把金属颗粒的尺寸缩小到0.03毫米,调整了清漆层的反射粗糙度,才做出那种强光下有细腻金属闪粉、弱光下漆面深邃的效果。做这套模型的时候跨软件导了两次格式,第一次导的时候车尾的小鸭尾曲面出现了破面,花了快两个小时重新补面做曲率匹配,才没让那个小缺陷留到最终版本里。内饰部分我没有做过多的冗余细节,重点把座椅的侧翼支撑弧度、中控台的倾斜角度做了还原,毕竟这套模型主要是用来做外观渲染展示的,没必要把精力花在看不到的内饰线束之类的地方。前后保险杠的雷达安装位我也留了对应的沉台,不会像有些粗模那样直接在保险杠上贴个平面当雷达,每个沉台的深度都是按照实车的安装尺寸做的,后续如果要做改装版本的模型,直接替换包围配件就行,不用重新调整基础曲面。
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- 系统要求: SOLIDWORKS,Rendering
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