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2015世界杯赛事专用橄榄球三维造型

项目分类:通用机械零部件 发布时间:2021-10-21 ID:328787
  • 2015世界杯赛事专用橄榄球三维造型
  • 2015世界杯赛事专用橄榄球三维造型

  做这个球类造型的时候,最先考虑的是赛事展示场景的适配需求,不管是做体育场馆的展陈布置、赛事周边的衍生开发演示,还是体育用品生产环节的结构验证,这个模型都能直接对接后续的渲染、开模或者3D打印流程。很多人做球类模型容易忽略曲面的连续性,这次做造型的时候,特意把椭球的长轴短轴比例严格按照正式赛事用球的规范来卡,长轴方向的弧度过渡用G2连续做约束,避免曲面出现折痕或者光影断层,不管是做产品渲染还是实体加工,表面的光影过渡都能保持顺滑,不会出现局部反光突兀的问题。

  从实际用途来说,这个模型不光能做静态展示,拆分曲面之后还能对接表面图案的印刷定位,球身的拼接缝位置完全按照真实赛事用球的缝制工艺路径来排布,后续如果要做不同赛事的图案定制,直接在对应曲面块上贴图就行,不用重新拆分UV。设计的时候没有做多余的内部结构,因为大部分应用场景都是外表面展示或者外观验证,去掉冗余的内部特征之后,模型的曲面数量控制在合理范围,不管是导入渲染软件做材质调整,还是导入CAM软件做加工路径编程,都不会出现卡顿或者特征丢失的问题。

  安装边界这块,因为是球类造型,没有传统机械零件的安装孔位或者配合面,但是做了基准坐标系的对齐,把球的几何中心放在世界坐标原点,长轴对齐X轴,短轴对齐Y轴,垂直方向对齐Z轴,后续不管是把模型放到展陈台的支架上,还是做动画里的抛接、滚动模拟,都不用重新调整坐标对位,直接调用就能匹配场景的位置要求。表面的纹理做了可参数化调整的设置,需要做不同粗糙度的皮质效果时,直接调整曲面的凹凸贴图参数就行,不用重新建模。

  很多新手做球类模型容易直接用软件自带的椭球 primitive 拉个形状就完事,但是实际用的时候会发现,自带椭球的极点位置曲面收敛太严重,做渲染的时候极点位置会出现拉伸变形,做加工的时候极点位置的刀路会出现碎刀或者过切。这次做造型的时候,特意把极点位置的曲面做了拆分,用四边面重构了两端的收敛区域,不管是做高光渲染还是五轴加工,两端的曲面质量都能满足要求。另外球身的拼接凹槽深度也按照真实用球的缝制凹陷尺寸来做,不是简单的贴图示意,做实体打印的时候,凹槽的深度刚好能模拟出真实球身的拼接触感,不会因为凹槽太深导致打印的时候出现支撑残留,也不会因为太浅看不出拼接的结构层次。

  从行业应用的角度看,体育用品制造环节里,球类产品的外观验证是开模前必须的环节,这个模型的曲面精度完全能满足手板打样的要求,导出实体格式之后可以直接对接3D打印做手板,验证握持手感和外观比例,不用再二次修模。做赛事宣传的动画场景时,这个模型的面数优化到位,就算场景里放十几个同类型的球做动态效果,也不会占用太多显存,渲染速度能保持在合理区间。另外做教学演示的时候,这个模型也能用来讲解椭球类曲面的建模思路,从基础的旋转成型到曲面拆分、连续性约束,整个建模逻辑都是工业建模的标准流程,没有用投机取巧的多边形拉点方式,所有特征都是参数化可编辑的,后续要调整比例或者修改细节的时候,直接改参数就能生成不同尺寸的球型,不用从头开始建模。

  实际建模过程中,还特意考虑了不同软件之间的格式兼容问题,所有曲面都是修剪过的完整面,没有碎面或者重叠面,导入不同的三维软件时不会出现破面或者特征丢失的情况,不用花时间补面修模。球身的比例严格参考正式赛事的用球规范,长轴短轴的比例误差控制在0.1mm以内,做1:1打印的时候,尺寸完全符合真实用球的大小,不用再缩放调整。如果是做缩小版的周边产品模型,直接整体缩放就行,因为所有特征都是等比例关联的,缩放之后曲面的连续性和细节都不会变形,不会出现缩放之后凹槽比例失调或者曲面扭曲的问题。

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