做这类曲面蒙面结构的时候,最先要卡的是人体头面部的安装边界,毕竟是贴合头型使用的穿戴件,不能只盯着外观曲面做的好看,忽略实际佩戴的适配性。从建模逻辑来说,整个外轮廓是顺着人体颅顶到下颌的自然曲面走的,先拉3D样条线定出额部、颧骨、下颌线几个关键位置的轮廓控制点,额部预留出单角安装的衔接曲面,角的根部要和颅顶曲面做G2连续过渡,不然渲染的时候会出现明显的拼接棱线,实物做出来也会有突兀的接缝。
从实际应用场景来看,这类造型结构既可以作为影视道具的实体打样参考,也能作为潮玩周边、cosplay穿戴装备的设计原型,部分主题场馆的沉浸式互动装置也会用到同类型的蒙面结构,用来做角色形象的视觉识别。结构上做了全包裹式的颌面覆盖,眼位位置留了对称的可视开口,开口边缘顺着眼眶的自然弧度走,既保证佩戴时的视野范围,也不会因为开口边缘卡压颧骨造成佩戴不适。嘴部位置做了分层的曲面叠层设计,模拟蒙面织物的褶皱层次感,不是完全光滑的整面结构,红黑分色的曲面边界是顺着面部肌肉走向走的,分模线藏在黑红配色的交界位置,后续不管是做3D打印手板,还是开模做注塑件,都能减少后续表面处理的工作量。
建模的时候特意把内壁曲面和外表面做了等距偏移,预留出后续贴覆缓冲衬层的厚度空间,颅顶位置的曲面弧度做了微调,适配多数成年人的头围尺寸,下颌位置的收边曲面做了圆弧过渡,不会出现尖锐棱边剐蹭颈部皮肤。单角的造型是向前上方延伸的流线型,根部和颅顶的衔接面做了加宽处理,避免角部结构受力的时候出现应力集中,要是做实体成品的话,这个位置可以预埋金属嵌件提升连接强度,就算是日常佩戴过程中碰到剐蹭也不会出现断裂脱落的问题。
曲面搭建的时候没有用实体凸台拼接的方式,全程用放样、边界曲面的命令组合,把所有相邻面的曲率连续都调整到位,不管是从哪个角度看,外表面的反光都是连续顺滑的,不会出现局部曲面凹陷或者凸起的问题。分色区域的边界线是投影到曲面上的分割线,后续做表面喷涂或者水转印的时候,可以直接沿着这条分割线做遮蔽,不用重新找定位基准。眼位开口的边缘做了向内的翻边结构,一方面提升开口位置的结构强度,另一方面也能避免开口边缘的薄边割伤皮肤,翻边的宽度控制在3毫米左右,不会因为翻边过宽压迫眼部周围的软组织。
很多新手做这类穿戴类曲面模型的时候,容易只追求外观的视觉冲击力,把曲面做的过于夸张,忽略实际佩戴时的干涉问题,比如下颌位置如果曲面收的太靠下,抬头的时候就会卡到喉咙,额部的角如果角度太靠前,低头的时候会遮挡视线,这些细节在调3D样条线控制点的时候就要反复核对头模的适配数据,把各个活动角度的干涉量都提前预留出来。整个模型的曲面都是可编辑的参数化曲面,后续要是调整尺寸适配不同头围,或者改角的造型、调整分色区域,都可以直接拖动控制点修改,不用重新搭建整体曲面结构,能给后续的方案迭代省不少工作量。内壁的曲面没有做多余的加强筋结构,因为这类穿戴件本身重量要求轻,过密的加强筋反而会增加整体重量,佩戴的时候容易下坠移位,只在几个受力集中的位置,比如角的根部、下颌两侧的位置做了局部加厚,兼顾结构强度和佩戴的轻量化需求。
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- 系统要求: Rendering,SOLIDWORKS
- 软件分类: 通用机械零部件










