做这个古希腊头盔的曲面建模时,最先要抠的就是盔体的流畅弧面,毕竟真实的古希腊青铜盔是一体锻打出来的,不能出现生硬的折角破坏那种浑然一体的质感。最开始画轮廓草图的时候,特意把盔顶到盔檐的过渡弧度调了三次,第一次做出来的弧面太扁,戴在虚拟头模上会压到眉骨位置,完全不符合真实防具的佩戴逻辑,第二次又把后脑部分的弧度拉得太凸,看起来像个倒扣的碗,完全没有古希腊头盔那种贴合头型的紧致感,最后参考了馆藏青铜盔的扫描轮廓线,把盔体侧面的引导线调整成从盔顶最高点顺着颅骨自然下滑到颈后防护位置的曲率,扫掠出来的曲面才终于有了那种贴合头型的包裹感。
眼窝位置的开孔是曲面处理的难点,不能直接在已经成型的盔体上硬切,那样切出来的边缘会出现曲面碎面,渲染的时候会有难看的棱线。我是先在盔体曲面上投影出眼窝的柳叶形轮廓线,用分割线命令把开孔区域单独拆分出来,再给开孔边缘做了1.5毫米的向内卷边,一来还原真实青铜盔锻打时的卷边加固结构,二来也能避免尖锐边缘在渲染时出现锯齿破面。盔顶的鬃毛基座也没做多余的复杂结构,毕竟这个模型走的是简约实用的仿古路线,没有加额外的浮雕纹饰,就做了一个和盔体曲面顺滑衔接的弧形基座,上面留了插装鬃毛的卡槽,既保留了古希腊头盔的标志性识别点,又不会因为过多细碎结构增加曲面的出错概率。
材质调试的时候特意选了做旧古铜材质,没有用亮面的抛光金属,毕竟真实出土的古希腊青铜盔都是带着氧化层和岁月痕迹的,给金属基底加了细微的凹凸噪点模拟锻打留下的锤痕,漫反射通道叠了深浅不一的棕褐色锈迹纹理,高光部分压得比较暗,只有盔体凸起的弧面位置留了微弱的高光,模拟氧化层覆盖下金属的微弱反光,渲染出来的质感就像博物馆展柜里带着厚重历史感的文物,而不是亮闪闪的现代工艺品。
整个模型没有做多余的拆分零件,盔体是一体化的曲面结构,不需要考虑复杂的装配配合,不管是用来做文创产品的3D打印原型,还是做影视动画的道具素材,都能直接导入使用,省去了重新补面、调整装配关系的麻烦。颈后位置的防护延伸长度也做了取舍,没有做过长的颈挡,避免遮挡视线同时也让整个头盔的轮廓更利落,脸颊两侧的护颊弧度刚好贴合颧骨位置,既还原了古希腊头盔的防护设计,又不会因为护颊太宽显得整个模型臃肿笨重。
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- 系统要求: Rendering,Parasolid
- 软件分类: 通用机械零部件




