最初打磨轮拱曲面的时候,总因为曲率衔接处的微小棱边,在渲染时出现不该有的高光断层,反复调整了三次控制点权重才消掉那道突兀的反光。做前保险杠的圆弧包边时,特意留了0.2mm的虚拟装配间隙,还原老车金属冲压件拼接时的真实公差,不会像玩具模型那样严丝合缝得失真。
做这个模型的初衷,是偶然翻到老南斯拉夫汽车工业的史料,看到这款生产跨度整整三十年的国民小车,圆润的甲壳虫式轮廓没有夸张的线条,却藏着战后民用小车最朴素的设计逻辑——用最小的车身尺寸塞下四个座位,冲压件尽可能少用复杂曲面降低加工难度。轮圈的细节我特意对照了实车留存的老照片,把钢圈边缘的冲压倒角、轮毂盖的固定卡扣都做了出来,没有为了省面数简化成光滑圆柱。
跨软件转STL格式的时候,车窗边框的细小倒角曾出现过面撕裂的问题,后来把倒角的分段数从6调到8,再重新拓扑了一遍三角面分布,才解决了转档后边缘锯齿的缺陷。车门上的老式拉手、翼子板上的小圆后视镜,这些小零件我没有直接调用通用件库,全是照着实车的比例一点点搭的,后视镜的支架特意做了轻微的倾斜角度,还原老车零件长期使用后略带形变的真实感。
车头的车标我反复核对了不同年份的版本,最终选了70年代量产款的浮雕样式,没有用后期改款的标识,就是想定格这款车最普及时期的模样。前大灯的玻璃罩我做了细微的凹凸纹理,模拟老车玻璃长期使用后留下的轻微磨花效果,不会像全新玻璃那样过于通透虚假。车身侧面的腰线我没有做锐利的折边,而是做了平缓的圆弧过渡,对应当年薄钢板冲压的工艺限制,太锐利的折边在当年的冲压设备上很容易出现板材开裂的问题。
内饰部分虽然从外观看不到太多,但我还是把三辐式的细方向盘、老式的推拉式暖风开关都做了简略建模,哪怕渲染时只透过车窗露出一点轮廓,也能让整个模型的真实感更足。轮胎的胎纹我选了当年民用小车常用的纵向直沟花纹,没有用现代运动轮胎的复杂纹路,胎壁上还做了模拟的年份标识凸起,细节处贴实车的年代特征。
做曲面拆分的时候,特意把车身覆盖件按真实冲压的分块做了独立面组,引擎盖、车门、尾箱盖的分缝都留了均匀的间隙,不会出现分缝宽窄不一的问题。最初做车顶的圆弧过渡时,曾因为曲率太陡导致渲染时出现面的扭曲,后来把车顶的控制点整体下调了1.2mm,既保留了老车圆润的车顶轮廓,又解决了曲面畸变的问题。
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- 系统要求: STL,Rendering
- 软件分类: 汽车



