最初处理履带板销孔配合的时候,没考虑到半轮半履的接地压强差,跑模拟的时候前轮侧滑量超了实车工况阈值,反复调了三次负重轮的扭杆预压角度才把接地比压压到符合战地越野的区间。做上层装甲板的倾斜角度时,翻了好多留存的战地实车照片,发现不同批次的车首装甲焊接坡口有细微差别,特意把焊缝的余高做了非均匀处理,没有用统一的倒角特征,避免做出来像玩具一样规整失真。跨格式转档的时候,车载机枪的环形瞄具支架出现了曲面破面,没有直接补面凑数,而是重新沿着原结构的弯折轨迹扫掠了薄壁特征,顺带把支架上的铆钉沉孔深度按实车的铆接工艺做了调整,不会出现转档后特征浮在表面的问题。做驾驶舱内部的操纵杆布局时,对照了同期半履带车的人机操作空间,把换挡杆和手刹的干涉间隙调到了符合实际操作的范围,没有为了外观好看把内部构件挤成一团。履带的橡胶块部分特意做了细微的磨损纹理,不是全新的光滑表面,毕竟战地车辆很少有全新履带的状态,负重轮的轮缘也做了轻微的掉漆和磕碰凹陷,这些小细节不影响结构装配,但能让整体质感更贴近真实的作战车辆。车体侧面的工具固定卡扣,没有用阵列特征批量生成,每个卡扣的开合角度都做了细微差别,毕竟实车使用中卡扣不会全部保持完全一致的状态。做发动机舱的散热格栅时,一开始把格栅片做的太厚,转成通用格式后出现了面重叠,重新调整了格栅片的壁厚和片间距,既保证了散热结构的还原度,也避免了跨软件打开时的显示错误。车载天线的底座做了可转动的结构限位,不是完全固定死的特征,还原实车天线可放倒的结构逻辑。前大灯的保护格栅没有用规则的方格,特意做了轻微的焊接变形弧度,毕竟战地维修的配件不会有工业量产的完美规整度。
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